Category Archives: Arcade

1942

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In den 80ern und 90ern waren Shoot ‘em Ups sehr populär. Capcom stürzte sich nach der Firmengründung sofort auf dieses Genre und veröffentlichte mit Vulgus und 1942 direkt zwei Vertreter, beide erschienen im Jahr 1984.

Für Capcomverhältnisse ist es schon fast erstaunlich, das tatsächlich eine komplette Jahreszahl genannt wird und nicht das typische 194x oder 19xx (was 1995 dann aber tatsächlich erschien). In diesem Jahr drehte sich alles um den zweiten Weltkrieg und so ist das Spiel natürlich auch ein Kriegsshooter. Erstaunlich für eine japanische Firma ist, dass man hier ein amerikanisches Flugzeug (P-38 Lightning) steuert und gegen Japan kämpft.

Das ist die Handlung und das Spiel ist auch schnell erklärt: Man startet jeden der 32 Level von einem Flugzeugträger. Dann fliegt man über das Wasser und schießt feindliche Flugzeuge ab. Es gibt ein paar unterschiedliche: Die kleinen Flugzeuge stürzen sich entweder in Kamikazemanier Richtung Spieler oder drehen ihre Kreise und schießen. Größere Flugzeuge tauchen auf, die etwas mehr vertragen bis sie zerstört sind und dann gibt es noch die roten Flugzeuge die in einer Reihe anfliegen, schießt man sie alle ab, erhält man ein Power Up.
Die Standardflugzeuge gibt es noch verschiedenfarbig, wobei sich das Flugverhalten nur wenig ändert. Manche fliegen einfach aus dem Bild, andere machen einen Looping und greifen nochmal an, die größeren Bomber können auch schonmal unerwartet vom unteren Bildschirmrand auftauchen und das ist die größte Überraschung die dieses Spiel bietet.
Alle acht Stages lang gibt es dann einen Bosskampf mit dem Ayako Bomber.

Als Bewaffnung hat man anfangs 2 Schüsse, durch Power Ups kann man die Zahl steigern. Power Ups kommen in verschiedenen Farben, das weiß/rote  etwa zerstört alle Feinde die sich in diesem Moment auf den Bildschirm befinden wenn man es einsammelt. Das Braun/Orange sorgt dafür, das 2 kleinere Flugzeuge ankommen und sich an das Hauptflugzeug hängen (Die Tip-Tow Technik die in den 50ern im Projekt FICON erprobt wurde) und für ein breiteres Schussfeld sorgen. Das Gelb/Braune gibt einen weiteren Looping und das Rote gibt etwa nur 1000 Punkte. Leider kann man es grafisch sehr schwer erkennen, welches Power Up welche Farbe hat, da sie relativ klein sind.

Der Looping ist quasi das Markenzeichen der Serie, durch Tastendruck fliegt das Flugzeug diesen und man kann so gekonnt Feinden und Feindfeuer ausweichen. Es ist allerdings limitiert und muss deshalb taktisch eingesetzt werden.

Einen Zwei-Spieler Modus gibt es auch, aber leider kann man hier nur hintereinander spielen und nicht gemeinsam auf Feindjagd gehen was sehr schade ist.

Grafisch wird nicht viel geboten. Ab und zu sieht man eine kleine Insel, ansonsten ist es sehr blau und wässrig, was sich da im Hintergrund abspielt. Die Flugzeuge sind generell recht klein dargestellt und spektakuläre Effekte sucht man vergeblich.  Aber man muss eben das Alter des Spiels bedenken.
Musikalisch gibt es auch nicht viel. Nettes Gedudel am Anfang der Stage und beim Game Over und während dem Spiel gibt es sehr nervtötend militärisch  klingendes Gedudel. Die Soundeffekte sind auch sehr minimalistisch gehalten.

1942 ist historisch betrachtet zumindest für Capcom ein wichtiges Spiel und eben der Start einer recht langjährigen Reihe. Insofern kann man es sich schonmal ansehen. Leider ist es eben im Vergleich zu modernen Shootern sehr abwechslungsarm und auch nicht sonderlich spannend inszeniert. Herausfordernd ist es schon, weil das für Arcadespiele eben so üblich ist, aber generell sollte man eher zu den Nachfolgern oder anderen, moderneren Shoot ‘em Ups greifen.

Publisher: Capcom
Developer: Capcom
Erscheinungsjahr: 1984
Erschienen für: Arcade, NES, MSX, C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, PC-88,
Anzahl Spieler: 1-2
Schwierigkeitsgrad: Mittel-Hoch

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Bewertung
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Crystal Castles

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Anfang der 80er war Pac-Man enorm populär. Ein gelber Kreis flitzt durch ein Labyrinth und sammelt Pillen ein. Jeder kennt es, jeder hat es gespielt.  Crystal Castles das 1983 in der Spielhalle erschien, erinnert mich vom Spielprinzip her sehr an diesen Klassiker.

Die Crystal Castles sind das Zuhause einer Hexe namens Berthilda und ihren Monstern. Irgendwie hat es Bentley Bear, ein Bär, geschafft in den Crystal Castles zu landen und der Spieler hat nun die Aufgabe ihn zu retten.
Dargestellt wird das Spiel aus einer isometrischen Perspektive, für die damalige Zeit recht ungewöhnlich. Jeder Level ist quasi ein Crystal Castle, es gibt insgesamt 37 davon. Das Spiel war eines der ersten mit einem richtigen Ende, die meisten Arcadespiel dieser Zeit starteten entweder irgendwann von vorne oder hatten einen so genannten Kill Screen.

Spielprinzip und Ziel von Crystal Castles sind recht simpel: Man steuert der Bär und muss alle Kristalle einsammeln um in den nächsten Level zu kommen. Damit das nicht zu leicht ist, gibt es die diversen Bösewichte der Hexe, die Jagd auf den Bär machen. Eine Bewaffnung gibt es natürlich nicht, dafür kann er hüpfen, ungewöhnlich für einen Bär aber recht wirksam um Feinden auszuweichen. Neben den Kristallen gibt es noch einen magischen Hut zum einsammeln, mit dem man etwa 5 Sekunden lang unbesiegbar ist und einige der Feinde beseitigen kann (das gibt dann Punkte) und weil wir eben den pelzigen Waldbewohner spielen, darf natürlich auch ein Honigtopf nicht fehlen. Allerdings wird dieser von einem Bienenschwarm verteidigt, der immer mal wieder im Level auftaucht und Jagd auf die Spielfigur macht.  
Die anderen Gegner sind recht vielseitig. Es gibt Skelette und Geister die meist einen festen Pfad auf der Map laufen, dann gibt es die glubschägugien „Gem Eater“ welche die Kristalle auffressen und die kugeligen Crystal Balls sowie Bäume, die Bentley verfolgen.

Damit ist zum Spiel eigentlich alles gesagt, die Regeln sind simpel und der erste Level ist schnell durchgespielt. Der Schwierigkeitsgrad steigt aber natürlich sehr stark an, zumal der Bienenschwarm immer rabiater wird, je länger man sich zum einsammeln der Kristalle lässt.

In der Spielhalle wurde das Spiel per Trackball gespielt, am Emulator geht das mit der entsprechenden Austattung (etwa mit dem X-Arcade Tankstick) auch und so spielt es sich am besten. Mit der Tastatur ist es unspielbar, mit der Maus sowieso und das Gamepad ist nur eine halbgare Zwangslösung. Gerade weil viele Wege doppelt so  breit sind wie üblich und man deshalb leicht an den Kristallen vorbeiläuft, statt sie einsammelt.

Grafisch sieht das Spiel sehr gut aus für 1983. Die isometrisch dargestellten Levels haben einige Details (Im ersten Level werden etwa die Initialen des erstplatzierten der High Score Liste dargestellt), bewegende Plattformen  und sind recht bunt. Auch die Monster und der Bär sind recht nett dargestellt und haben zumindest ein paar Animationen.
Der Nachteil der isometrischen Ansicht ist, das man auf manchen Plattformen nicht genau abschätzen kann, wo der Gegner steht und so verliert man schon mal ein Leben, weil man sich da etwas verschätzt hat.
Soundtechnisch gibt es Ausschnitte aus klassischen Opernstücken wie dem Nussknacker und andere, die am Levelende oder bei bestimmten Erfolgen gespielt werden. Ansonsten gibt es nur ein Geräusch für das einsammeln der Kristalle und für denr Bienenschwarm, was aber mehr nach kaputtem Lautsprecher klingt.

Die simplen Ideen sind meist die besten sagt man und genauso wie das auf nahezu alle anderen frühen Arcadeklassiker zutrifft, stimmt es auch bei Crystal Castles. Es ist simpel zu erlernen, aber schwer zu meistern und die Herausforderung, einen hohen High-Score zu erreichen ist groß. Mir gefällt das Spiel jedenfalls auch heute noch sehr.

Publisher: Atari
Developer: Atari
Erscheinungsjahr: 1983
Erschienen für: Arcade, Atari 2600, Atari ST, Atari 800, Apple II, C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, BBC Micro
Anzahl Spieler: 1-2
Schwierigkeitsgrad: Mittel-Hoch

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Bewertung
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Blaster

Ich habe schon viele Spiele gespielt, die visuell eher einem Drogentrip glichen, etwa das passend betitelte LSD. Ein weiteres Spiel aus dieser Kategorie ist Blaster von 1983.
Entwickelt wurde es von Vid Kidz einem kurzlebigen Softwarestudio rund um Entwicklerlegende Eugene Jarvis. Einer seiner bekanntesten Titel ist Robotron 2084.

Davon ist Blaster das Sequel – mehr oder weniger.
Wir befinden uns nämlich im Jahr 2085 und die Robotron haben die Menschheit vernichtet, bis auf den Spieler, der ein Raumschiff klauen konnte und nun völlig losgelöst durchs All fliegt auf dem Weg nach Paradise.
Spielerisch ist es ein völlig anderes Spiel als Robotron, wo man herumrannte und Roboter abschoss. Zwar schießt man auch hier auf vieles, dies allerdings aus der First Person Ansicht und während man eben durch das wohl bizarrste Universum der Spielegeschichte fliegt.

So einen bizarren Farb-Overkill habe ich schon länger nicht mehr gesehen. Praktisch alle Farbtöne die es gibt, werden verwendet um Roboter oder Katzen mit Flügeln (!) und andere Merkwürdigkeiten zu präsentieren. Vor allem die überdimensionalen Roboter aus riesigen farbigen Pixeln könnten direkt aus einem schlechten Trip sein und generell sieht das alles aus wie mit Legosteinen gebaut.

Statt Levels gibt es Waves. Anfangst fliegt man über einen bunten Teppich und muss durch Tore rasen, das gibt Punkte. Nebenbei muss man Roboter und Tie-Fighter abschießen. Dann geht es weiter zum nächsten Level. Jeder davon ist anders. Mal fliegt man zwischen Meteoriten umher und muss Astronauten einsammeln, dann muss man in einem Spiraltunnel Astronauten einsammeln oder einfach im Weltall gegen Vampire kämpfen. Ja, Vampire. Wer dachte dass die Katzen mit Flügeln bizarr sind, hat noch nichts gesehen. Aber auch konventionelle Raumschiffe stellen sich als Feinde dar.

Die Steuerung ist genauso einfach wie das Spielprinzip: Man steuert das Raumschiff und es gibt eine Taste zum schießen und eine für den Boost, eine kurzzeitige Beschleunigung um Feinden oder deren Projektilen auszuweichen.
Neben den Astronauten gibt es noch den Buchstaben E. Schießt man den ab, wird der Energielevel aufgefüllt. Kollidiert man mit ihm, wird man dagegen sofort zum nächsten Level transportiert. So hat man immer die Entscheidung zu treffen, was man lieber möchte.
Der Energiebalken sieht zwar aus wie ein konventioneller Balken der langsam durch Feuer abnimmt, in Wirklichkeit hält man allerdings nur 3 Treffer aus. Nachdem ersten ist die Anzeige nur noch halb voll, nach dem zweiten erscheint schon eine Warnung und beim dritten zerspringt die Frontscheibe des Raumschiffs und man verliert ein Leben.
Weitere Leben sammelt man durch das überschreiben bestimmter Punktegrenzen ein.

Das Spielprinzip ist simpel, aber wie so oft ist die Meisterung eine Herausforderung. In den späteren Levels wird Blaster enorm herausfordern, man wird meist von 6-10 Gegnern gleichzeitig attackiert, die alle schießen und das Treffen der Gegner wird dadurch erschwert, das die Bordwaffe nicht gerade nach vorne schießt, sondern die Munition in einer Linie von links nach rechts abgeschossen wird.
Aber in der Herausforderung liegt eben der Spielspaß.

Grafisch ist das Spiel wie gesagt extrem bunt und sehr psychedelisch. Musik gibt es dagegen keine und die Soundeffekte entsprechen dem damaligen verrauschten Standard, einige Robotron 2084 Effekte wurden auch recycled.

Schon allein wegen der Grafik sollte man Blaster mal erlebt haben, aber es kann auch heute noch unterhalten. Eben ein typisches Arcadespiel der 80er. 
BLAST… OR BE BLASTED!

Publisher: Williams
Developer: Vid Kidz
Erscheinungsjahr: 1983
Erschienen für: Arcade
Anzahl Spieler: 1
Schwierigkeitsgrad: Hoch

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QIX

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In der Abteilung Spieleklassiker begeben wir uns in das Jahr 1981als Taito Qix veröffentlichte. Das Spiel erlangte zwar nie ganz den Klassikerstatus von Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong und anderen Arcadeklassikern, erhielt aber trotzdem ein paar Sequels, Portierungen auf praktisch alle Systeme dieser Welt und taucht auch sonst öfter mal auf, etwa als Minigame im Spiel Canis Canem Edit. Genauso gibt es zahllose Klone, darunter am bekanntesten sind wohl die erotischen Vertreter wie Gals Panic oder die Fantasia-Reihe.

Das Spiel ist simpel: Es geht darum mindestens 75% eines Feldes einzufärben. Hat man das erreicht, ist der Level gewonnen.
Natürlich wäre es enorm langweilig, wenn man es so spielen würde. Deshalb gibt es ein paar Feinde die dem Spieler das Leben schwer machen. Zum einen wäre da der Namensgeber Qix, ein Haufen farbiger Linien der wirr im Feld herumfliegt. Dazu kommen noch 2-4 Sparks die am äußeren Rand des Feldes herumflitzen, aber auch die Linien der neugebildeten Kästchen als Fahrtstrecke nutzen. Berührt man eines davon, verliert man ein Leben.

Man selbst steuert ein kleines Symbol und fängt an eine Linie zu ziehen. Am Ende soll sich ein Kästchen bilden, etwa weil man an den Feldrand stößt oder an die Grenze eines zuvor gebildeten Kastens, dann färbt sich dieses ein. Das Spiel ist eben sehr simpel, aber durch das nicht vorherzusehende Verhalten der Feinde eben sehr spannend und herausfordernd.
Herausfordernd wird es durch die Frage nach der Geschwindigkeit, mit der man das Symbol bewegt. Es gibt zwei Tasten: Langsam und Schnell. Das sollte selbsterklärend sein. Zieht man die Linie mit schneller Bewegung hat man natürlich größere Chancen dem Feind zu entkommen, aber man erhält natürlich wesentlich weniger Punkte, als wenn man mit langsamer Fahrt ein Kästchen erstellt.

Ein Spielende gibt es nicht, das Spiel läuft so lang weiter, bis man alle Leben verloren hat und das einzige Ziel ist natürlich eine möglichst hohe Punktezahl.

Technisch gibt es noch weniger zu sagen als zum eigentlichen Spiel.
Grafisch ist Qix so simpel, das es wohl heutzutage schon fast als moderne Kunst durchgehen kann. Ein schwarzer Hintergrund, weiße Linien und eben die Charaktere. Qix selbst besteht aus mehrfarbigen Linien, das ist der größte Spezialeffekt den man sieht. Die eingefärbten Kästchen sind entweder Rot oder Blau und die Punkteanzeige ist gelb. Mehr gibt es nicht zu sehen, mehr gibt es nicht zu sagen. Selbst im Vergleich zu anderen Spielen aus dem Jahr 1981 sah Qix mehr als bescheiden aus.
Musik gibt es gar keine und die Soundeffekte sind nervig.

Allerdings zeigt das eben mal wieder, dass die technische Seite egal ist. Denn Qix macht Spaß, es ist herausfordernd und deshalb macht es wenig Unterschied, ob man nun diese Originalfassung spielt oder einen modernen Vertreter, denn für zwischendurch macht es bis heute Spaß.

Publisher: Taito
Developer: Taito
Erscheinungsjahr: 1981
Erschienen für: Arcade und praktisch alle anderen Systeme
Anzahl Spieler: 1
Schwierigkeitsgrad: Herausfordernd

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Growl

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Shbroom!…ein merkwürdiges Wort, oder? Shbroom!…klingt so eine Explosion? Eigentlich nicht. In Growl oder wie es in Japan heißt, Runark, machen Explosionen aber dieses Geräusch, wobei Geräusch weniger, eher taucht das Wort in einer Batman-Sprechblase auf.

Growl ist ein Sidescrolling Beat ‘em Up der Final Fight Sorte mit einer Story die wunderbar in das Jahr 1990 passte, als auch andere politisch korrekte Naturschützersachen wie die schrottige Captain Planet Serie starteten. Irgendwo, scheinbar in Arabfrika (Darauf komme ich gleich) ist eine böse Horde Wilderer unterwegs die Tiere jagen und einsammeln. Das kann natürlich nicht angehen, also machen sich 2 Indiana Jones Kopie und 2 bunte Actionfiguren Marke Jesse Ventura auf den Weg zur Rettung. Die 4 Helden unterscheiden sich in diversen Kategorien wie Stärke und Energie, die Auswirkungen sind aber doch eher minimal.

Das der Schauplatz nicht so ganz klar ist, liegt daran, das man sich zwar augenscheinlich im mittleren Afrika befindet, aber arabische Figuren mit Peitschen und Säbeln rumlaufen. Die Wildererhorde ist schon ein lustiger Haufen, denn es gibt auch noch dickere Araber mit Fez und Frauen sowie die normalen Luschen die nach 2-3 Schlägen den Geist aufgeben.
Innovativ ist Growl nicht, hat aber schon einen trashigen Charme und schlecht gemacht ist es auch nicht. Man schlägt sich durch ein Dorf, dann durch den Dschungel, auf einem Zug wird gekämpft, eine Höhle darf nicht fehlen genauso wie das Schiff wo die Tiere abtransportiert werden.
Dargestellt wird das ganze aus der erhöhten seitlichen Perspektive wie bei Streets of Rage, wobei der Dschungellevel in eine seitliche Jump n‘ Run Perspektive umschlägt. Das sorgt für Abwechslung und der Level für Verwunderung, denn unsere Helden retten alle möglichen Tiere wie Elefanten, Antilopen oder Gorillas – nur die bösen Fledermäuse mögen sie nicht, die kriegen nämlich auch aufs Maul.

Dem Genrestandard folgen, schlägt man sich in bester Bud Spencer Manier durch die Gegend. Es gibt normale Schläge und einen Spezialschlag den man anwenden kann, wenn man umzingelt ist. Liegt ein Gegner am Boden, geht man hin und macht ihn fertig….Schläge, Knie ins Gesicht oder Peitsche auf den Rücken, hier geht es wahrlich nicht zimperlich zu.
Das alle Helden übertrieben stark sind wird bei den aufsammelbaren Waffen deutlich. Pistolen, Granaten, Raketenwerfer, Messer, Schwerter und Kisten sind ja noch normal, wenn dann aber riesige Felskugeln durch die Gegend geworfen werden, sieht das schon witzig aus. Noch schräger wird es, wenn Endbosse gar dicke Panzer aufheben und damit rumwerfen.
Ist man lieb zu den Tieren und rettet sie (Eine andere Wahl hat man eh nicht), tauchen sie ab und zu auf und helfen. Dann trampelt ein Elefant schon mal über eine Frau oder eine Horde Antilopen rennt wild herum.
Am Ende der Levels, insgesamt gibt es 7 und eine Bonusrunde, wartet dann der obligatorische Endboss. Das Spiel insgesamt ist nicht sonderlich schwer. Selbst wenn man von 15 Gegnern umzingelt ist, kann man sich da leicht befreien und da von Gegnern geworfene Handgranaten auch andere Gegner schädigen und selbst feindliche Attacken Friendly-Fire nach sich ziehen, kann man schon durch geschicktes Ausweichen dafür sorgen, das Gegner beschädigt werden. Die Bosskämpfe sind dagegen ein Kapitel für sich und mitunter recht schwer, vor allem der Kampf auf dem Schiff gegen den Clotheline-abgebenden Futzi ist schwer. Man steckt viele Cheap Hits ein und selbst trifft man kaum. Hier gingen ein paar Continues drauf.

Zu zweit prügelt es sich natürlich wesentlich leichter. Ein Multiplayermodus ist natürlich dabei.

Grafisch sieht das Spiel recht nett aus. Die Levelhintergründe sind gut gezeichnet und stimmig, Die Animationen der Charaktere sind ebenfalls recht gelungen. Die Farbwahl der Kleidung der Gegner ist natürlich fragwürdig. Soll man einen Bösewicht ernst nehmen, der eine lilafarbene Hose anhat? Irgendwie geht das nicht. Aber auch das war eigentlich recht normal damals.
Genauso normal ist die Musik, typisches Arcadegedudel, das nicht hängen bleibt, das nicht sonderlich auffällt aber auch nicht nervt. Die Schlaggeräusche und sonstige Effekte sind in Ordnung. Explosionen klingen halbwegs wie Explosionen und nicht nach Shbroom!
Ein bisschen Sprachausgabe der klischeehaften „Ich versuch so richtig böse zu klingen“ Marke gibt es auch noch ab und an.

Growl ist durchaus spaßig, es reiht sich so neben Final Fight ein und unterhält vor allem im Multiplayer richtig gut. An Streets of Rage oder Sengoku 3 kommt es nicht ran, aber trotzdem sollten Beat ‘em Up Fans einen Blick auf diesen doch eher unbekannteren Titel werfen.

Publisher: Taito
Developer: Taito
Erscheinungsjahr: 1990
Erschienen für: Arcade, Mega Drive
Anzahl Spieler: 1-2
Schwierigkeitsgrad: Mittel-Hoch

Bewertung
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