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Prosoccer 2190

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Wie schwer ist es, ein Fußballspiel zu entwickeln? Ein Feld, 2 Tore, 22 Spieler, ein Ball, fertig. Trotzdem ist es erstaunlich was für enorme qualitative Unterschiede unter den hunderten – wenn nicht gar tausenden Fußballspielen zu finden sind. Manche sind genial, andere schlecht und dann gibt es Prosoccer 2190.

Ende der 80er und Anfang der 90er waren futuristische Versionen konventioneller Sportspiele angesagt: Speedball, Super Baseball 2020, Cyberball, Future Basketball oder eben dieses Gekicke das augenscheinlich im Jahr 2190 spielt. 1990 erschienen dachte man sich also, das 200 Jahre später Fußball so aussehen wird. Ich hoffe das wird nie so kommen.

Konfus ist schon erstmal der Start, hat man die Diskette dem Amiga ins Laufwerk geschoben, kommt das Titelbild mit fiesem Sound und man drückt die Taste am Joystick. Konfus geht es weiter, man landet nämlich direkt am ersten Spieltag der Liga, klickt man auf Game On werden die Ergebnisse durchgegeben. Da ich keine Anleitung habe, hat es erstmal etwas gedauert, bis ich bemerkte, dass man durch das herunterdrücken des Sticks zum Optionsmenü kommt. Dort kann man Spieler editieren und Spielstände speichern und laden, sehr versteckt gibt es hier auch die Möglichkeit seine Mannschaft zu wählen, als Spieler oder Manager. Wer so konfuse Menüs designed und hofft, dass jemand sie versteht, sollte seinen Job wechseln. Das ist konfuser als das dämliche Icon Menü von US Golds World Cup USA ’94. Wie sich nun die Mannschaften in Stärke und sonstige Fähigkeiten unterscheiden, lässt sich nur schwer erahnen. Insgesamt gibt es 16, alle benannt nach irgendwelchen Städten von München bis Los Angeles. Ich nehme München und mache mich auf zum ersten Spiel gegen Athen.
Die Spieler, ob das nun Menschen, Androiden oder sonst was sind, stürmen auf das Feld. Augenscheinlich eine Halle. Das Spielfeld ist mit Strichen alle 10 Meter/Yards/Wasweißich abgesteckt, wie beim American Football, von dieser Sportart übernahm man auch die 4 Viertel und die Time Outs. Die Linien haben keine Bedeutung und da man das Spielfeld von der Seite sieht, die Linien allerdings gerade und nicht perspektivisch korrekt sind, wirkt das schon mal blöd.

Los geht es und ich starre ungläubig zum Amiga. Sieht die Halle schlecht aus, ist das, was sich da nun zeigt schon mehr als nur ein schlechter Witz. Völlig konfus rennen die Spieler hin und her, alles ruckelt, es macht keinen Sinn, es lässt sich nicht spielen und wie  bei einem Cartoon wo auf Stockfootage zurückgegriffen wird, sieht man immer wieder die gleichen Spielabläufe, vornehmlich, das der Ball quer an die seitliche Wand gekickt wird, von dort zu einem Spieler prallt, der das wiederholt und wiederholt und wiederholt. Das Spielfeld bietet grafisch gar nichts und wären da nicht die Linien hätte man das Gefühl es hätte kein Ende, wie bei diesen japanischen Fußballserien wo die Fußballfelder schon mal mehrere Kilometer lang scheinen. Irgendwann steht man doch vor dem Tor und drückt wieder die Taste, der Ball macht was er will, manchmal kullert er nach vorne, manchmal fliegt er im hohen Bogen zur Seite weg, manchmal gelingt sogar ein richtiger Torschuss. Ganz so als wäre hier ein Zufallsgenerator am Werk.
Genauso zufällig fallen die Tore, wobei man von Tor nicht sprechen kann, denn auch wenn dort eindeutig sowas in die Hallenwand integriert ist, prallt der Ball auch davon ab. Dann dauert es 1-2 Sekunden und während sich die Spieler schon wieder um den Ball streiten, wird verkündet dass da vorhin mal ein Tor erzielt wurde. Sofort folgt die nicht abbrechbare Wiederholung des ruckeligen Grauens, ehe selbiges mit einem Anstoß weiter geht.

Und tatsächlich gibt es spielerisch mehr nicht zu sagen. Tacklings gibt es nicht, Regeln gibt es nicht, Spielaufbau gibt es nicht und das man Position der Spieler und eine Taktik während der Time Out und der Pausen vorgeben darf, wirkt schon fast wie blanker Hohn, denn Auswirkungen hat das natürlich nicht.

Als Manager oder Coach sieht man sich das Spiel dagegen nur an, drückt man die Taste, kommt man zur Time Out, mehr gibt es nicht zu tun. Am Ende jeder Saison (Die Liga ist in 2 Gruppen unterteilt, man spielt 2x gegen jede Mannschaft aus der eigenen und nur einmal gegen jedes Team aus der anderen Gruppe) darf man dann Spieler abgeben und verpflichten. Wow!

Das Spiel grafisch als Murks zu bezeichnen, wird dem Spiel nicht gerecht. Die Grafik ist unterirdisch, dafür würde sich sogar ein C64 in Grund und Boden schämen. Spielfeld und Stadion sind in Blau, Braun und weiß gehalten, das starre Publikum sieht man nur in Tornähe und die Spieler sind pixelige Elendshäufchen die nie richtig zu laufen gelernt haben.
Die Musik dudelt nervig vor sich hin und die Soundeffekte sind schrecklich. Ob das nun getrappel der Spieler ist oder der Ball. Wenn dieser an der Hallenwand anschlägt, klingt das, als würde jemand gegen einen Müllcontainer treten.

Wer also sich und seinem Amiga mal so etwas richtig Böses antun will und die Chips quälen, sollte sich Prosoccer 2190 antun. Ein schlechteres Fußballspiel ist mir bis jetzt noch nicht untergekommen.

Publisher: Vulture Publishing
Developer: Vulture Publishing
Erscheinungsjahr: 1990
Erschienen für: Amiga
Anzahl Spieler: 1-16 (2 simultan)
Schwierigkeitsgrad: Mittel

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Bewertung
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Spielspasswww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.com

Cannon Fodder

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War has never been so much fun!“, unter diesem Motto präsentierte 1993 Sensible Software der Amigawelt ihr neuestes Werk Cannon Fodder und erntete neben viel Beifall genauso viel Kritik. Nicht jeder hat damals dieses doch sehr satirische Spiel über den Krieg verstanden. In Großbritannien selbst sorgte in erster Linie die Darstellung der Mohnblume als Logo für einen Aufstand. Denn diese Pflanze ist das Symbol für die Veteranen des ersten Weltkriegs. In Deutschland verstand man das Spiel natürlich absolut gar nicht, sah nur die (übertrieben dargestellte) Gewalt und zerrte das Spiel direkt auf den Index.

Dabei macht Cannon Fodder von Beginn an direkt klar, das es nur aufzeigen will, wie sinnlos Krieg ist. Von oben genanntem Titelsong bis zur finalen Message ("As Cannon Fodder demonstrates in its own quirky little way, war is a senseless waste of lives and resources. We hope you never find out the hard way“) macht Sensible Software das sehr deutlich. Ebenso satirisch wird die Rekrutierung des neuen Kannonenfutters dargestellt: An einem Hügel rennen die zukünftigen Soldaten vorbei, im weiteren Spielverlauf wird dieser übersät sein von Gräbern der gefallenen Soldaten, während direkt darüber eine Ergebnisanzeige im Fußballstil ist: Home oder Away, wer hatte die meisten Feinde getötet?

Zu Beginn hat man nur ein wenige Soldaten, mit den ersten drei bestreitet man die erste Mission, die einen leichten Einstieg bietet. Cannon Fodder kann man wohl als Echtzeitstrategie ohne Basisbau bezeichnen und ähnelt ein wenig Syndicate, auch wenn hier dem Thema angepasst eine Comicgrafik angewandt wird. Die Steuerung gestaltet sich recht simpel: Mit der linken Maustaste steuert man seine Mannen durch die Landschaft, die rechte Taste lässt den Mauszeiger zum Fadenkreuz werden und schon kann man auf Feinde schießen. Drückt man die rechte und dann die linke Maustaste, wird die Sekundärwaffe abgefeuert. Neben dem Maschinengewehr mit unendlich Munition, hat man limitierte Spezialwaffen, anfangs nur Handgranaten, später auch eine schöne Bazooka. Mit der Leertaste kann man später zwischen diesen Sekundärwaffen wechseln. Diese findet man auf dem Schlachtfeld in einsammelbaren Kisten und dienen in erster Linie zur Zerstörung von Gebäuden, die meisten Gegner sollte man dagegen eher mit der normalen Waffe beseitigen. Hat man es anfangs nur mit normalen Soldaten zu tun, kommen später auch besonders fiese Bazookaschützlinge hinzu, die auf wesentlich größere Distanz zielgenau treffen.

Jede der 24 Missionen ist in verschiedene Abschnitte unterteilt, mal muss man nur 3 Abschnitte bestehen um eine Mission zu bestehen, mal sind es direkt fünf und je weiter man im Spiel voran kommt, desto größer werden die Landschaften und desto mehr Feinde sind unterwegs. Zum Glück gibt es eine Mapfunktion, dort wird die gesamte Karte und die Positionen von Gebäuden und den eigenen Soldaten angezeigt.
Da diese in erster Linie in unendlicher Menge aus den Gebäuden kommen, sollte man diese stehts zuerst zerstören. Aber Vorsicht: Die Häuser explodieren generell und es kann schnell passieren, dass ein Soldat von einem Dachstück getötet wird. Die jeweiligen Missionsziele sind dabei eindeutig: Vernichte Gegner und zerstöre die Gebäude.
Im späteren Verlauf kommen auch in den Landschaften fiese Fallen dazu: Treibsand, Klippen und Minenfelder, aber auch nützliche Hilfen, neben den Munitionskisten vor allem Fahrzeuge wie ein Schneemobil oder Helikopter. Auch die Fahrzeugsteuerung ist schön einfach.

Ist das Spiel am Anfang noch recht einfach, zieht der Schwierigkeitsgrad bereits ab der 4. Mission merklich an, die Gegner treffen immer besser und es werden immer mehr Gegner. Ab dann kommt man nicht umhin, mit einer ausgefeilten Taktik zu agieren und das anfangs eher wie ein simples Actionspiel wirkende Spiel wird schnell eine Herausforderung. Ab dann ist es auch sinnvoll, auf Mausklick seine Truppe aufzuteilen (Je nach Mission hat man 2-8 Soldaten, die im Normalfall dem Anführer einfach  hinterherlaufen) oder etwa mit einem einzelnen Soldat voraus zu scouten und den Rest im Schutz von Bäumen zurückzulassen. Ist die Luft dann rein, kann man sie holen.

Nach jeder Mission gibt es eine genau Auflistung der Verluste, jeder Soldat hat einen Namen. Überlebende Soldaten werden befördert, es gibt verschiedene Ränge bis zum General, die nicht nur eine Auszeichnung mit sich bringen, sondern auch dafür sorgen, dass dieser Soldat in zukünftigen Einsätze schneller unterwegs ist und vor allem treffsicherer wird.

Grafisch wird das Spiel aus der Vogelperspektive präsentiert, quasi wie bei Sensible Soccer mit kleinen Pixelfiguren. Die Animationen sind dabei sehr gut gelungen. Die übertriebene Gewaltdarstellung kann man nun als entweder zu krass oder eher witzig ansehen. Dass ein Soldat blutüberstromt und kreischend im Dreck liegt, ist schon eher krass, dagegen wirkt es einfach eher witzig, wenn man einen Feind abschießt und er in hohem Bogen über die Map fliegt.
Unterschiedliche Landschaften, vom Dschungel zum Schneegebiet runden das positive Bild ab.
Die Musik ist gut gelungen, neben dem Titelbild gibt es Musik bei der Rekrutierung, wenn man eine Mission geschafft oder in den Sand gesetzt hat, wogegen es während der Kampfphase nur Soundeffekte gibt. Von Tiergeräuschen bis zum Waffensound ist das alles recht gut

Als Fazit kann man nur sagen: War shouldn’t be that much fun.
Auch wenn die späteren Missionen sehr herausfordernd werden, wird das Spiel nie unfair, man muss eben einfach nur die richtige Taktik finden. Dank einer einfachen Steuerung, findet man sich schnell zu recht und wird viel Spaß haben.

Publisher: Virgin
Developer: Sensible Software
Erscheinungsjahr: 1993
Erschienen für: Amiga, PC, Amiga CD32, Mega Drive, SNES, Atari Jaguar, Atari ST, 3DO, Game Boy Color
Anzahl Spieler: 1
Schwierigkeitsgrad: Mittel-Hoch

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Bewertung
Grafikwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.comwww.dyerware.com
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Top Wrestling

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Wrestlingspiele erfreuen sich generell großer Beliebtheit und so bekam auch der gute alte Amiga einige Spiele aus diesem Genre ab. Top Wrestling erschien 1992.

 

Nach dem Intro mit einem unglaublich hässlichen Wrestler und einer noch hässlicheren Musik, landet man im Hauptmenü. Dort trifft man auf noch grässlichere Musik und man möchte den Lautsprechern am liebsten direkt einen Pile Driver verpassen.

Optionen gibt es wenige. Selbst das Optionsmenü ist eigentlich nur die Wahl der Wrestler und mehr nicht.

Natürlich hat Top Wrestling keine Lizenz einer Wrestlingliga und so gibt es Fantasiewrestler. Diese tragen meist Namen und sehen aus wie reale Wrestler. So erkennt man schnell dass sich hinter Bulk Dogan der Hulkster verbirgt. Brutus Plumcake oder Kentucky Tornado sind eben recht schnell identifizierbar. Reingemischt sind dann noch ein paar erfundene Charaktere wie Mad Ninja oder Insane Hussein, damit man auf 15 Stück kommt. Spielen kann man gegen die CPU oder einen zweiten Spieler, es gibt nur Einzelmatches und natürlich auch keine Gimmickmatches wie Hardcore oder Leitermatch.

 

An Spielmodi gab man sich ebenso sparsam. Einzelmatch und ein Turnier, wo man einfach mal gegen alle Wrestler antritt. Eingeleitet wird diese zumindest noch von einer ganz netten Zwischensequenz, in der uns ein Reporter über das Turnier informiert. Aber eben auch nur zu Beginn. Vor oder nach dem Beginn gibt es weder irgendwelche Einführungsbilder, Intros noch Wrestlereinzüge, man startet sofort im Ring.

 

Dargestellt wird der Kampf aus einer seitlichen Perspektive, die leicht erhöht ist. Man kennt das aus vielen anderen Wrestlingspielen mit ähnlicher Ansicht.
Die Steuerung präsentiert sich recht simpel. Mit nur einer Taste darf der Wrestler in Verbindung mit den Richtungstasten vier Aktionen ausführen: Schlag, Tritt, den Gegner packen und mit dem Kopf ans Knie befördern oder ihn hochheben und wie einen alten Sack wegwerfen. Ich weiß nicht wirklich was das für eine Aktion sein soll, ein Body Slam ist es nicht, es sieht schon recht merkwürdig aus. Aus dem Lauf heraus darf man dann noch einen merkwürdig aussehenden Drop Kick anbringen. Mehr Aktionen gibt es nicht. Auch nicht, wenn der Gegner dann mal am Boden liegt, denn da kann man ihn dann nur pinnen.

So prügelt man sich recht langweilig rum, zeigt immer die gleichen Aktionen, wobei die Kopf-ans-Knie Aktion mit die meisten Energie abzieht und gewinnt irgendwann.

Die CPU gibt sich reichlich dumm, denn die meiste Zeit schickt der Amiga seinen Schützling nur von Seil zu Seil. Man kann auch nicht aus dem Ring und Waffen gibt es nicht. Eigentlich gibt es gar nichts, das Spiel ist tatsächlicher noch simpler als Pro Wrestling auf dem Master System, wo es immerhin einen Stuhl als Waffe gab.

 

Grafisch gibt sich das Spiel recht uninspiriert. Die Grafik wirkt sehr dunkel, wogegen die Menüs knallbunt sind. Die Kämpfer sehen noch recht passabel aus, ihre Animationen dagegen sind eher schlecht. Das Publikum im Hintergrund ist auch nicht animiert.

Zur nervigen Musik habe ich mich schon geäußert. Die Soundeffekte sind kaum besser, die Schlaggeräusche sind schlecht und das Publikum macht erst dann Krach, wenn einer der beiden Kämpfer am Boden liegt.

 

Ein Titel der besser gepasst hätte, wäre wohl Flop Wrestling gewesen. Spaß macht das  nicht wirklich, da aufgrund der stupiden KI und der wenigen Moves kein richtiger Spielfluss aufkommt und das Ganze sowieso nur recht entfernt an Wrestling erinnert.

Eben ein Spiel, das niemand braucht.

 

Publisher: Genias

Developer: Holodream

Erscheinungsjahr: 1992

Erschienen für: Amiga

Anzahl Spieler: 1-2

Schwierigkeitsgrad: Leicht-Mittel

 
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Bewertung
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D/Generation (CD32)

 

D/Generation passt in die Kategorie „Geniale Spiele, die keiner mehr kennt“. Erschienen ist dieses 1991 für den Amiga und kurz darauf auch für den PC. Wobei die besten Fassungen die AGA-Version für den Amiga 1200 und das CD32 sind. Leider unterscheidet sich die Amiga CD32 Fassung sonst gar nicht von der normalen Diskettenvariante. Hier hätte man mit Videos und Audiosound doch mehr bieten können.

Von der Handlung erfährt man zuerst gar nichts. Das Spiel startet direkt damit, dass unsere Spielfigur auf dem Dach eines Hochhauses landet. Von dort bewegt man sich durch eine Tür, die sich sofort automatisch schließt. Schnell trifft man auf den ersten Raketenwerfer, der nicht freundlich gesonnen ist. Es gilt ihm auszuweichen und an den Schalter zu kommen, durch den man diese Waffe deaktivieren kann. Hinter einem Schreibtisch sieht man eine Person sitzen. Sie ist ängstlich, kann aber immerhin reden und so erfährt man, dass man ein Lieferjunge ist, der eigentlich nur ein Paket an Jean-Paul Derrida liefern soll. Dieser ist Wissenschaftler bei Genoq, ein großes Bio-Unternehmen und wo man gerade im Foyer steht. Dem verängstigten Angestellten hilft man noch zum Ausgang und das Spiel beginnt.
Die weitere Handlung und dass sich hinter Genoq in Wirklichkeit ein Unternehmen befindet, welches biologische Kriegswaffen entwickelt, erfährt man erst später und dies hauptsächlich durch Computer und in Gesprächen mit weiteren verängstigten Angestellten. Diese finden manchmal auch im Multiple-Choice Verfahren statt und die richtige Antwort kann dafür sorgen, dass man beispielsweise Granaten bekommt.

D/Generation präsentiert sich als Action-Adventure bzw. könnte schon fast zum Genre Survival Horror gehören und wird aus der Isoperspektive gespielt.
Gesteuert wird die Spielfigur ganz normal mit dem Steuerkreuz. Anders als bei den normalen Amigafassungen muss man zum Glück nicht mit Joystick und Tastatur hantieren, sondern alle Aktionen wie das Schießen, Handgranaten werfen, Status abrufen oder Gegenstände auswählen, klappen komfortabel über die Tasten des Gamepads.

Kurz nach Beginn des Spiels, direkt im zweiten Raum findet man die wichtigste Waffe: Den Laser. Mit dem kann man sich nicht nur seiner Gegner entledigen, sondern, da der Schuss  gekonnt von Wänden abprallt auch um Ecken schießen und etwaige Schalter treffen. Und Schalter muss man in diesem Spiel so viele betätigen, wie in kaum einem anderen. Schalter öffnen Türen und deaktivieren die Raketenwerfer. Oft genug kommt man auch nicht direkt an einen Schalter. Manchmal muss man sich auch entscheiden, ob es nicht intelligenter ist, einen eigentlich zu rettenden Angestellten in eine Laserbarriere zu leiten, damit diese verschwindet. So bekommt man zwar kein Extraleben aber es erleichtert manchmal den weiteren Weg.  

Das Layout der Räume ist zwar meist sehr übersichtlich gehalten, aber was, wenn der Schalter hinter dem Raketenwerfer ist oder im Boden eine fiese Mine? Dann muss man schon mal etwas überlegen und hoffen, dass man im richtigen Winkel steht. Neben Raketenwerfer, Minen und Laserbarrieren trifft man auch auf die Neuentwicklungen von Genoq: Die Generations. Vier Stück gibt es, betitelt von A bis D.
A/Generation ist ein Ball, der auf dem Boden rumhüpft und recht simpel zu besiegen ist, auch die Tatsache, dass er sich wie der Predator tarnen kann, ist nicht weiter bedrohlich. B/Generation ist ein langer blauer Staub, der ebenfalls herumhüpft und schon etwas schneller und aggressiver ist. Zusätzlich kann er sich noch im Boden verstecken. Beide Gegner haben eins gemeinsam, nämlich dass sie aus Lüftungsschächten im Boden kommt, die man durch darüber laufen versiegeln muss, ansonsten kommen unendlich viele Einheiten nach.
Richtig lustig ist aber erst die C/Generation. Das ist so eine Art T-1000, der sich als Angestellter tarnen kann oder als irgendein Gegenstand der zur Einrichtung zu passen scheint.  So denkt man „Oh, da ist jemand zum retten“, läuft hin und wird geköpft. Besiegen kann man diesen bösen Feind auch nur durch Granaten, die man nur an wenigen Orten findet und tunlichst für nichts anderes, wie etwa Türen aufsprengen oder Raketenwerfer vernichten, einsetzen sollte.
Auf die titelgebende D/Generation, trifft man zum Glück erst ganz am Ende.

Neben Schalterrätseln und dem Retten von Menschen muss man auch Schlüssel finden, um besondere Sicherheitstüren öffnen zu können. Neben Granaten und Lasern gibt es noch Bomben zum sprengen, den Freezer mit dem man die Zeit anhalten kann und ein Schutzschild, damit man auch mal ohne zu sterben über Minen laufen kann.

Insgesamt besteht das Spiel aus 9 Stockwerken mit weit über 100 Räumen die es zu durchsuchen gilt.
Ab etwa dem 85. Stockwerk, steigt der Schwierigkeitsgrad recht enorm an. Gemeine Fallen, viele Gegner und am Ende auch noch ein Zeitlimit stellen eine große Herausforderung dar. Zwar bekommt man für jeden geretteten Mensch ein Leben und Continues hat man auch unendlich, aber dadurch wird das Spiel nur minimal leichter. An einigen Stellen, kann man schon mal locker 10 Leben verlieren, ehe man den Weg raus findet. Frustrierend wird das Spiel aber nie, da es eben immer eine Lösung gibt und man meist nur ein wenig am Timing feilen muss und generell macht das Spiel einfach großen Spaß, da es sehr abwechslungsreich und mit immer neuen Ideen wie etwa Abschnitten in einer Art Cyberspace aufwarten kann.

Wirklich Kritik hat das Spiel eigentlich nur wegen einem Punkt verdient und das ist die Steuerung. Das Gamepad des CD32 ist nicht das Beste und bei einem Spiel wo Timing und Reaktion alles ist, ist das fatal. Oft genug bin ich nur gestorben, weil die Steuerung etwas hing oder weil die Figur nicht rechtzeitig stehen geblieben ist. Auch die Aktionstasten reagieren extrem feinfühlig und so hab ich einige rettungsbedürftige Menschen ins Nirvana gejagt, weil der Button für Gespräche der gleiche ist, wie für den Laser.

Grafisch präsentiert sich das Spiel in einem recht bunten und futuristischen Stil, der es aber trotz aller Farben (viel Pink und Blau) schafft, recht düster zu wirken. Die Animationen sind allerdings nicht die besten. Vor allem die Spielfigur hat eine recht merkwürdige Gehweise, aber das stört nicht weiter.
Die Musik ist an sich nicht existent (lediglich im Intro), eher ist es ein ambientes, düster wirkendes Tongemisch. Die Soundeffekte dagegen sind schon fast comichaft, vor allem die Lasereffekte erinnern an Science-Fiction Filme der 50er Jahre.

D/Generation ist ein interessantes Spiel, mit herausfordernden Rätseln und Aufgaben und einem Schwierigkeitsgrad, der dafür sorgt, dass wohl niemand direkt beim ersten Mal durch das Spiel rennt. Spaß macht die Hatz durch die Büroräume aber auf jeden Fall auch heute noch.

Publisher: Mindscape
Developer: The Software Toolworks
Erscheinungsjahr: 1991
Erschienen für: Amiga, Amiga CD32, PC
Anzahl Spieler: 1
Schwierigkeitsgrad: Hoch

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Ports of Call

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Wenn man unter Amigaspielern, die die Blütezeit des Amigas mitgemacht haben, fragen würde, welche Spiele sie mit durchzockten Nächten am meisten in Verbindung bringen, so fallen da erstmal die üblichen Verdächtigen wie der Bundesliga Manager Professionell oder Anstoss ein – aber eben auch: Ports of Call.

Handelssimulationen gab es ja viele, von Vermeer über Hanse bis hin zu 1869 oder Patrizier. Am C64 und später am Amiga war dieses Genre unglaublich beliebt, und ein Titel, der auch in diese Kategorie gehört, ist das Thema dieser Review.

Bei Ports of Call geht es um modernere Frachtschiffe. Man wählt am Anfang die gewünschte Spieldauer (1,2 oder 3 Stunden – oder bis zum zum bitteren Ende), einen von drei Schwierigkeitsgraden und die Anzahl der bis zu vier Mitspieler. Computergegner gibt es nicht. Man sollte also schon mindestens zu zweit davor sitzen, sonst wird es doch nach kurzer Zeit langweilig. Danach entscheidet sich jeder Spieler seinen Heimathafen und mit etwas Startkapital, 5 Millionen Dollar, geht es los.

Man sieht dann erstmal nur die Weltkarte, links unten ist der Schalter, um die Simulation zu starten oder zu stoppen. Während man nun also das Geschehen erstmal anhält, geht es an das Schiffe kaufen. Hier hat man die Wahl zwischen sieben verschiedenen Typen, die sich in Zustand, Geschwindigkeit, Verbrauch und natürlich der Ladekapazität unterscheiden. Das Teuerste verfügt sogar über Seitenruder, allerdings hat man so direkt zu Beginn noch keine 60 Millionen über, um sich das leisten zu können. Am Anfang ist es wohl eher das Beste, etwas mehr auf Ladekapazitäten zu achten, denn so bekommt man bessere Aufträge. So nehme ich meist gleich zwei Schiffe der Mittelklasse, darf ihnen noch Namen geben und entscheiden, ob ich gleich schon etwas mehr anzahle oder eben doch die regelmäßig anfallenden höheren Hypothekengebühren in Kauf nehme.
Später kann man hier Schiffe verkaufen und in sein Büro gehen. Letzteres sollte man regelmäßig tun, da sonst auch mal Geld gestohlen wird.

Hat man also sein Schiff, kann man die Simulation starten und landet nach wenigen Spieltagen im Hafen. Hier können Aufträge angenommen, das Schiff betankt oder repariert werden, oder, wenn kein guter Auftrag vorhanden ist, legt man bei laufenden Kosten für ein paar Tage ab, um dann zu schauen, ob was besseres da ist. Preise für Kraftstoff und Reparaturen, auch Kauf – und Verkaufspreise der Schiffe und erzielbare Gewinne, die man für Aufträge bekommt, werden dynamisch berechnet. So kann man z.B. Für das teuerste Schiff von weit über 60 Millionen bis hin zu nur 40 ausgeben. Genau das macht auch den Reiz des Spieles aus, zu entscheiden, wann man wie handelt – oder zum handeln gezwungen ist.

Im Hafen schaut man, ob genug Sprit an Bord ist, dann sucht man sich aus, wo man hinfahren möchte und was man lädt. Die Frachten sind unterschiedlich lukrativ, natürlich bringen Waffenladungen nach Monrovia eine Menge, doch das ist Kriegsgebiet und das Schiff kann beschossen und beschädigt werden – also doch lieber die Elektronikfracht nach Karachi? Aber man muss diese innerhalb einer bestimmten Zeit schaffen, sonst droht eine Konventionalstrafe. Schleichfahrt zahlt sich eben nicht aus. Und so hatte bereits die Wahl des Heimathafens zu Beginn des Spiels einen großen Einfluss darauf, welche Routen und Zielhäfen verfügbar sind, denn man kann nicht von jedem Hafen aus jeden anderen erreichen. Es gilt dann im Verlauf des Spiels erstmal, lukrative Strecken herauszufinden und abzuwägen, ob man längere Routen fährt und mehr Geld bekommt, dafür aber deutlich länger unterwegs ist, auf offener See häufiger in Stürme gerät und auch deutlich mehr für Kraftstoff ausgeben muss, oder ob man eher kurze Wege bevorzugt.

Bevor man dann endgültig den Hafen verlässt, kann man noch entscheiden, ob man in einem Minispiel von Hand ablegt, oder ob man sich mit Hilfe eines Schleppers aus dem Hafen ziehen lässt. Man fährt natürlich selbst – und was gibt es schöneres, als wenn der Mitspieler sein neues Schiff gleich mal gegen die Kaimauer setzt…

Danach legt man noch fest, wie schnell gefahren werden soll, was Auswirkungen auf Dauer der Fahrt und den Kraftstoffverbrauch hat. Schon etwas weniger als das Maximum der Geschwindigkeit kann sich da lohnen. Unterwegs zum Ziel muss man Stürme durch – oder umfahren, das eine geht zu Lasten des Schiffszustandes, das andere dauert eben länger und kostet mehr Sprit, so dass man, wenn man Pech hat, irgendwann nur noch von einem anderen Schiff an den Haken genommen und für einen Freundschaftspreis von einer Million Dollar in einen Hafen geschleppt wird.

Manchmal muss man Eisberge umfahren, eine Kanalgebühr entrichten oder Rettungsinseln bergen, wobei sich letzteres als ziemlich schwer entpuppt, oft rammt man die Insel. Außerdem sind in Häfen andere Schiffe auf Kollisionskurs, denen man in einem Minispiel ausweichen muss, oder man kann Zusatzgeschäfte tätigen und Koffer gegen schmutzige Dollar schmuggeln (das kann man mitunter etwas hochpokern) – leicht verdientes Geld. Außer man wird erwischt und das Schiff wird an die Kette gelegt. Hierbei kann man dann aber versuchen Schmiergeld in wählbarer Höhe zu entrichten, wodurch das Schiff entweder wieder freikommt oder sich die Strafe sogar verlängern kann.

Ist man dann am Zielhafen angekommen, kann man auch wieder selbst anlegen oder per Schlepper, auftanken, einen neuen Auftrag annehmen oder nach dem Schiffszustand schauen, denn je schlechter der ist, desto größer ist die Gefahr, dass der Kahn einfach mal absäuft.

Nach einiger Zeit, Gewinne vorausgesetzt,  kann man dann Kredite abzahlen, neue Schiffe kaufen, alte verkaufen (wobei da eben meist entweder der Kaufpreis im Keller ist oder der Verkaufspreis, es lohnt sich also zwischen beiden Aktionen zu warten, wenn man noch ein zweites Schiff hat).

Ziel des Spiels ist es natürlich, einen möglichst hohen Status zu erreichen. Dieser basiert auf der Anzahl der Schiffe, auf dem Vermögen der Firma, aber auch darauf, wie viele Häfen man so angesteuert hat und wie oft man beim Schmuggeln erwischt wurde. So kann man durch vielfältige, flexible Strecken mehr erreichen, als wenn man immer nur dieselbe, vielleicht sehr lukrative Route fährt.

Grafisch sieht das alles heutzutage sehr funktionell und unspektakulär aus, aber das reicht allemal. Für damalige Verhältnisse, 1987, sah das schon sehr gut aus. Musik gibt es nicht, es werden nur Effekte, wie Windrauschen oder Schiffsgeräusche, verwendet. Aber das ist meistens sehr passend und allemal besser als belangloses und nerviges Dauergedudel, wie man es aus neueren Tycoon-Spielen nur zu häufig kennt. Die Steuerung über die Maus/Tastatur ist simpel und gelungen.

Größter Kritikpunkt ist, dass die Motivation nach 1-2 Spielabenden doch etwas abflaut, weil man alles gesehen hat und nur noch mehr Geld scheffeln kann. Wirklich schlimm ist das aber auch nicht, denn zum immer mal wieder rauskramen und mit Freunden eine Nacht durchspielen ist es auch heute noch gut geeignet und macht mir viel Spaß.

Ports of Call ist ein einfaches und zugängliches Spiel. Und doch ist mir beim Schreiben dieses Textes wieder aufgefallen, wie komplex es eigentlich ist und wie viele Entscheidungen man selbst treffen kann. Die PC – Variante unterliegt in Grafik und Sound der Amigaversion recht deutlich, aber auch da kann man viel Spaß haben. Im Rahmen der vor wenigen Jahren erschienenen XXL-Fassung des Spiels mit neuen Grafiken gibt es auch die unter XP lauffähige Amiga-Classic-Version. Inzwischen ist diese sogar bei der Software – Pyramide erhältlich, wobei die XXL – Ausgabe nicht wirklich zu empfehlen ist, die Klassische dagegen aber umso mehr und allein deshalb lohnen sich die 5 Euro schon. Alternativ kann man diese auf der Homepage der Entwickler herunterladen und die Sharewareversionen gegen eine Gebühr frei schalten.

Gerade zu zweit ist das ein tolles Spiel, bei dem es immer was zu tun und zu entscheiden gibt, und wenn das Schiff mal unterwegs ist, schaut man den Gewinnen bei einem Glas Rotwein fröhlich entgegen, während man Minuten später im nicht mehr nüchternen Zustand den Kahn an die Wand setzt.

Ports of Call ist wegen seiner gelungenen Mischung aus Kurzweiligkeit, spaßigen Minispielen und einer gewissen Komplexität zu Recht ein zeitloser Klassiker und man darf wohl gepannt auf das gerade erschienene Remake Ports Of Call 2008 sein. Auch wenn das diesen Status des Urahnen wohl nie erreichen wird, denn die Spiele damals waren schon immer etwas Besonderes…  
Ahoi!  

Publisher: Aegis Interactive Software
Developer: Aegis Interactive Software
Erscheinungsjahr: 1987
Erschienen für: Amiga, PC
Anzahl Spieler: 1 – 4
Schwierigkeitsgrad: wählbar

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