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Atari 7800

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Als 1984 das Atari 5200 eingestellt wurde und das nach nur knapp 2 Jahren am Markt, plante Atari schon längst den Nachfolger. Diese Konsole sollte den einstigen Riesen wieder zurück an die Spitze bringen. 1984 wurde der Prototyp des 7800 betitelten Gerätes vorgestellt. Entwickelt wurde es nicht direkt bei Atari, sondern bei CCE.
Diese hatten großes vor. Technisch war das Gerät damals allen anderen bei weitem überlegen und man dachte sogar einige Schritte weiter: Durch die Anbindung einer Tastatur und anderer Peripherie sollte man das Gerät in einen kompletten Heimcomputer verwandeln können, auch das Konzept der heute so bekannten Memory Cards wurde angedacht: Eine Cartridge, auf der man High Scores speichern kann.
Im Juni 1984 kam das Gerät in einem Testlauf in Südkalifornien auf den Markt. Dreizehn Spiele, darunter Klassiker und Spielhallenhits wie Pac-Man, Galaga oder Pole Position 2, wurden angekündigt. Atari übernahm das Sponsoring der Olympischen Spiele und plante die Veröffentlichung im ganzen Land rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft.

Aber es kam alles ganz anders. Atari gehörte mittlerweile zu Warner Communications und die verkauften die Abteilung an Jack Tramiel, der erstmal kein Interesse an einer neuen Konsole hatte. Erst 1986 als man durch das NES sah, dass der Videospielemarkt doch nicht so ganz tot ist, entschloss man sich zu einer Veröffentlichung des Atari 7800. In Europa wurde sie gar erst ein weiteres Jahr später veröffentlicht. Gegen das NES und noch mehr gegen das Master System konnte die mittlerweile technisch mehr als veraltete Konsole natürlich nicht viel erreichen, zumal in Japan auch schon die PC Engine mit noch besserer Technik vor der Veröffentlichung stand.
Tramiel hatte auch kein Interesse an den Erweiterungsfähigkeiten und unterband auch die Veröffentlichung der High Score Cartridge. Die Spiele die bislang fertig wurden und meist schon voller Staub im Lager herumlagen wurden kurzerhand auf den Markt geworfen – aber zuvor entfernte man die farbigen Aufkleber und ersetzte sie durch billige Schwarz Weiß Aufkleber um an zukünftigen Produktionen Geld zu sparen.

Beim Controller nahm man sich die Kritik der Kunden des 5800 zu Herzen und veröffentlichte einen neuen Stick. Dieser war nun nicht mehr analog sondern digital, auch brachte man die Feuertasten vorne auf der rechten und linken Seite an und verzichtete auf das Nummernfeld. Dafür machte man den gleichen Fehler wie Sega und brachte die Pausetaste an der Konsole an. Recht versteckt unter der Front befindet sich noch der Schalter für den wählbaren Schwierigkeitsgrad der Spiele.
Mit der XG1 Lightgun kam lediglich ein anderer Controller auf den Markt. Vier Spiele unterstützten die Lichtpistole.

Nachdem auf dem Atari 2600 Skandalspiele wie Custer’s Revenge für Aufruhr sorgten, entschied man sich dafür, einen Lockupchip für die Cartridges zu entwickeln, welcher verhinderte das unautorisierte Spiele auf der Konsole funktionieren.

Angetrieben wurde das Atari 7800 von einem 6502 8-Bit Prozessor der mit 1,79 MHz läuft. Wird auf die TIA oder RIOT Chips zugegriffen, sinkt die CPU Geschwindigkeit allerdings auf 1,19 MHz.
Grafisch wurde ein Custom Chip verwendet, der auf den Namen Maria hört und für den Sound verwendete man einfach den TIA Grafik und Audio Chip des Atari 2600. Dies sorgte dafür, dass die Konsole abwärtskompatibel ist und man auch die alten Spiele problemlos benutzen kann.
Einige Spiele hatten einen eigenen Soundchip auf der Cartrdige namens Pokey, der auch in Spielautomaten Verwendung fand.

Obwohl das Atari 7800 vom Hersteller offiziell erst am 1. Januar 1992 eingestellt wurde, war es eigentlich schon lange Jahre vorher tot. Denn die meisten Spiele erschienen gleich zum Start oder danach und mehr als 58 sind auch nicht erschienen.
Anfang der 90er haben trotzdem einige Hersteller versucht Spiele auf der Konsole zu veröffentlichen. Diese sind allerdings nie erschienen, darunter befanden sich Titel wie Klax und Pit Fighter.

Für Atari bedeutet der Flop des Atari 7800 für lange Zeit das praktische Aus im Konsolenmarkt. Erst Ende 1993 trat man mit dem Jaguar wieder in Erscheinung.

Sega Dreamcast

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Die letzte Konsole von Sega bislang erschien in Japan am 27. November 1998. Bereits im März 2001 wurde der Support von Sega eingestellt. Trotzdem lebt die Konsole dank zahlreicher Fans und asiatischer Hersteller auch heute noch weiter.

Schon 1997 sah sich Sega gezwungen an einem Nachfolger zum Saturn zu arbeiten. Diese Konsole hatte es vor allem in Nordamerika und Europa schwer gegen die Playstation zu bestehen, obwohl sie vorher veröffentlicht wurde und neben zahlreichen Hits von Sega auch Spiele wie Tomb Raider dort zuerst erschienen sind. Trotzdem waren die Konsolenverkaufszahlen enttäuschend schwach und viele Hersteller wandten sich schon von Segas großer Kiste ab. Sega of America Präsident Bernie Stolar war es dann, der Sega Japan mehr oder weniger dazu aufforderte, mal lieber an einem neuen System zu arbeiten.
Sega wollte alles richtig machen und beauftragte zwei Gruppen unabhängig voneinander an neuen Systemen zu arbeiten. Die japanische Gruppe unter der Leitung von Hideki Sato arbeitete an einem System bestehend aus einer SH4 CPU von Hitachi und einem PowerVR Grafikchip von VideoLogic. Die Konsole die hier entwickelt wurde, bekam den Projektnamen White Belt und war später als Katana bekannt.
Die andere Gruppe entwickelte in den USA unter der Leitung von Tatsuo Yamamoto, den Sega extra von IBM holte. Auch sie setzten auf die SH4 CPU von Hitachi, wählten als Grafikprozessor allerdings die Voodoo 2 von 3DFX. Der Projektname lautete Black Belt bzw. später Dural.

In der Zwischenzeit sorgte Bernie Stolar endgültig für den Tod des Saturns als er auf der E3 1997 erklärte, dass der Saturn sicher nicht die Zukunft Segas wäre. Viele Softwarehersteller  waren extrem erbost über diese Ankündigung und die Verkaufszahlen des Systems rasten in den Keller.
Ein weiterer Schock kam im April 1997 als 3DFX den Börsengang anstrebte und in ihrer Erklärung dazu offen legte das die Voodoo 2 für eine neue Konsole Segas verwendet wurde. Sega wollte das Ganze eigentlich so lang wie möglich geheim halten. So kam es dazu das Sega sämtliche Verbindungen zu 3DFX abbrachen und mit der japanischen Truppe und dem PowerVR Chip weiter arbeiteten. Der amerikanische Grafikkartenhersteller war darüber so gar nicht erfreut und verklagte die Japaner erstmal wegen Vertragsbruchs. Man einigte sich außergerichtlich.

Allein dieser Start ist schon holprig genug für die Konsole gewesen. Am 27. November 1998 erschien sie dann endlich in Japan und lief sehr erfolgreich. Auch der Start in den USA am 9. September.1999 verlief enorm stark. Das Datum 9/9/99 wurde sogleich für Marketingzwecke benutzt und schon vor der Veröffentlichung wurde die Konsole 300.000x bestellt. Am ersten Tag machte Sega einen Umsatz von fast 100 Millionen Dollar durch Hard- und Softwareverkäufe. In den ersten 2 Wochen wurden ungefähr 500.000 Einheiten abgesetzt, zur damaligen Zeit ein neuer Rekord. Am 14. Oktober 1999 wurde die Konsole dann schließlich noch in Europa veröffentlicht. Auch hier schlug sich der Dreamcast erstmal recht ordentlich. In Europa ging Sega auch einen recht eigenen Weg um Werbung zu machen, man wurde nämlich Sponsor von vier Fußballvereinen (Arsenal FC, AS Saint-Etienne, U.C. Sampdoria und Deportivo La Coruna). In den USA trat man dagegen als Sponsor der MTV Music Video Awards in den Jahren 1999 und 2000 auf.

Für seine Zeit war die Konsole eine Revolution. Onlinespielen war schon bei älteren Geräten möglich, die Dreamcast aber setzte absolut darauf und kam mit einem eingebauten Modem (33,6 kbit/s in Europa und Japan, 56 kbit/s in Nordamerika). Später erschien sogar ein Breitbandadapter, der die Verwendung von DSL ermöglichte. Nicht nur Onlinespielen sollte damit möglich werden, sondern auch das normale Surfen. Eine Tastatur und eine Maus sowie ein eigener Browser wurden veröffentlicht, auch das herunterladen von Spielständen direkt auf die VMU war möglich.

Das Visual Memory Unit (VMU) war die Speicherkarte, man kannte das schon seit dem Neo Geo. Das VMU ging noch einen Schritt weiter, man steckte es nicht in die Konsole sondern in das Gamepad, in welchem eine Öffnung war. Durch diese konnte man das Display des VMU auch während des Spielens verwenden. Viele Spiele nutzten das nicht nur zum Einblenden des Logos, sondern auch um weitere Informationen anzuzeigen. So werden etwa bei Worldwide Soccer 2000 Daten wie der letzte Torschütze oder Gelbe Karten angezeigt. Neben dem Display bot das VMU noch ein Steuerkreuz und 2 Tasten. Einige wenige Spiele wie etwa Sonic Adventure boten kleine Minispiele, die man später etwa unterwegs auf der Speicherkarte spielen konnte. Dadurch konnte man geheime Inhalte freischalten oder etwa für Sega GT Geld verdienen.
Das VMU kam allerdings mit zwei nervigen Nachteilen. Einerseits verbrauchte es gleich zwei Knopfzellen, die auch nicht allzu lang hielten und andererseits bot es lediglich 200 Blöcke für Spielstände. Manche Spiele, wie etwa jene der 2K Sportreihe, waren bekannt dafür 150 Blöcke auf einmal zu verschwenden.
Dritthersteller boten so schnell Karten mit der 2-4fachen Speichermenge an, allerdings eben ohne das Display.
Neben dem VMU konnte man in das Gamepad auch noch ein separat erhältliches Rumblepack stecken.

Technisch war das Dreamcast damals auf der Höhe der Zeit. Angetrieben von der CPU von Hitachi die mit 200 Megaherz 1,4 Gigaflops produzierte und dem PowerVR2 Chip der mit 100 MHz und 8 MiB Ram bot, hatte das System auch 16 MB Arbeitsspeicher und stellte Spiele mit Anti-Aliasing dar.
Ein weiteres Novum zur damaligen Zeit war die Unterstützung des 60 Hz Modus in Pal Regionen. So konnte man auch hier die Spiele in voller Geschwindigkeit genießen. Um die grafischen Fähigkeiten der Konsole voll ausnutzen zu können, erschien auch ganz offiziell ein VGA Adapter, mit welchem man das Gerät an PC Monitore anschließen konnte. Nur ganz wenige Spiele wie etwa NFL Blitz unterstützten dieses Feature nicht.

Die Hardwarearchitektur des Dreamcast wurde von Sega auch für die Spielhalle verwendet, etwas verstärkt bildete sie dort das NAOMI System, welches der Nachfolger von Model 3 wurde.

Das Laufwerk für die Discs kam von Yamaha und um Raubkopien zu vermeiden entwickelte man ein eigenes Format: GD-Rom. Diese Discs ähnelten normalen CD-Roms, boten allerdings bis zu 1,2 Gigabyte Speicherplatz.
Die Idee Raubkopierer damit fernzuhalten lief einige Zeit lang recht gut. Aber wir haben es hier mit Sega zu tun und natürlich machten sie mal wieder einen Fehler. Denn die Dreamcast sollte nach wie vor auch als normaler CD-Player für Musik CDs herhalten können und diese Informationen im Bios zum lesen normaler CDs ermöglichte es Spiele auf CD-Rs zu brennen und diese im Dreamcast abzuspielen.
Am berühmtesten wurde dabei die Gruppe Utopia aus Deutschland, die mit ihrer Bootdisk für Wirbel sorgten  Später fanden andere Gruppen heraus wie man direkt selbstbootende Images erstellt. Der Schaden für Sega war enorm, erschien so z.B. NFL 2K zur gleichen Zeit zum Download im Internet wie auch im normalen Handel.

Aber nicht nur Raubkopierer sorgten dafür, dass der Dreamcast schnell an Boden verlor. Sega hatte nach dem überstürzten Einstellen des 16Bit Marktes und des ebenso überstürzten einstellen des Saturns deutlich an Image verloren. Viele Käufer wollten Sega schon gar keine Chance mehr geben. Auch viele Hersteller hatten keine Lust. Electronic Arts boykottierten Sega sogar ab 1998 komplett.
Daneben hatte auch die Ankündigung Sonys, das sie an der Playstation 2 arbeiteten einigen Einfluss. Die Playstation war zu dieser Zeit schon die meistverkaufte Spielekonsole aller Zeiten und sorgte das Playstation ebenso ein Synonym für Videospiele wurde, wie es zuvor schon der Name Nintendo war. Die Veröffentlichung der PS2 sorgte dann auch für einen ziemlichen Fall der Verkaufszahlen. Das endgültige Aus kam dann mehr oder weniger mit der Ankündigung des Gamecubes und Microsofts Einstieg in die Videospielewelt.

Sega kündigte das Ende des Dreamcasts Anfang 2002 an und zog sich nahezu aus der Entwicklung zurück. Das letzte Spiel, das mit Beteiligung Segas entwickelt wurde, war Puyo Pop Fever.
Auch wenn sich Sega aus dem Geschäft zurückzog und alle großen Softwareentwickler nachzogen, erschienen vor allem in Japan noch viele Spiele. Das bislang letzte kam von Milestone, erschien im März 2007 und heißt Karous. Aber auch in Deutschland hat man noch für Segas letzte Konsole weiterentwickelt. Last Hope hieß der bekannteste Titel und kam im Januar 2007 heraus.
Offiziell erschienen 325 Spiele. Viele von ihnen blieben allerdings in Japan.

Natürlich gab es auch viele unterschiedliche Eingabegeräte. Da Online eben groß geschrieben wurde, kamen noch Mikrophone und Kameras (Dreameye).
Sega entwickelte noch einige Prototypen, die aber nie erschienen sind. Darunter ein Zip Laufwerk, ein VMU mit eingebautem MP3 Player oder er eine DVD Erweiterung.

CPU
    * 32 Bit SH-4 (128-Bit FPU), 200 MHz
    * 360 MIPS / 1.4 GFLOPS
    * 2-fach Superscaler-Processing Einheit
    * 800 MByte/sec Datendurchsatz
    * Hauptspeicher: 16 MB SD-RAM

GPU
    * Grafikchip: NEC PowerVR Series2 (PVR2DC)
    * 100 MHz, 100 MegaPixel pro Sekunde
    * Polygone: 3 Millionen polys/sec mit Texturen und Effekten (real-world)
    * Grafikspeicher: 8 MByte
    * Auflösung: 640×480
    * gleichzeitig darstellbare Farben: 16,7 Millionen (24-Bit / „True Color“)

Soundchip
    * Yamaha AICA, 45 MHz, 64 Stimmen gleichzeitig (Digital Sound Processor auf Basis des ARM7)
    * 64 Kanäle
    * Soundspeicher: 2 MB

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TurboExpress / PC Engine GT

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Das TurboExpress bzw. PC Engine GT war die tragbare Version der PC Engine und erschien Anfang 1990 sowohl in Japan, als auch in den USA.
Technisch war es mit der PC Engine identisch und der LCD-Bildschirm war mit einer Diagonalen von 66mm genauso groß, wie der des Game Boys – aber eben auch in Farbe. Trotzdem war dieser Handheld nicht der erste mit einem Farbbildschirm, denn 1989 erschien ja bereits der Atari Lynx, neben dem Game Boy der nun große Konkurrent gegen den NEC zu kämpfen hatte.
Man veröffentlichte noch einen TV Tuner, zum Fernsehempfang. Dieser bot auch einen RCA Ausgang, wodurch man das GT als Videomonitor benutzen konnte.
Mit dem TurboLink konnten Zwei Spieler gegeneinander antreten, aber nur wenige Spiele wie Falcon nutzen dieses Feature.
In den USA erschien die Konsole zuerst zu einem Preis von 249,99$, wurde danach für kurze Zeit auf 299,99$ angehoben, nur um dann sehr schnell wieder auf den alten Preis gesenkt zu werden.

Von Anfang an war der GT kein großer Erfolg, was eben an dem immens hohen Preis lag, dem Stromverbrauch (länger als 3 Stunden hielten die Batterien nicht) und der Tatsache, dass die Hardware einfach ihre Fehler hatte. Die LCD Technik war damals noch nicht absolut ausgereift, die meisten Geräte hatten Pixelfehler. Auch machte der Soundchip Schwierigkeiten, so dass man mitunter gar nichts mehr hörte.

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Ein weiteres Problem war die Tatsache, dass man Spiele nicht abspeichern konnte, da der interne Ram fehlte und durch den kleinen Bildschirm waren vor allem Rollenspiele nicht spielbar, weil man die Bildschirmtexte kaum lesen konnte.

Bedenkt man nun noch, das gerade in den USA und Europa, das Turbografx recht unbekannt war und das GT eben jene Spiele verwendete, war der Misserfolg eben vorprogrammiert.
Bis zum Jahr 1992 versuchte man zwar noch mit katastrophal schlechtem Marketing und weiteren Preissenkungen (bis runter auf 199,99$) doch noch auf dem Markt bestehen zu können, aber schon bald darauf stellte man die Produktion endgültig ein.

Sega Saturn

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Der Saturn sollte Segas ultimative 2D Konsole werden und die Nachteile des Mega Drives, wie die wenigen darstellbaren Farben oder den schlechten Soundchip, ausmerzen. Mehr als 2 Jahre hat ein Team bei Sega an dieser Konsole unter dem Projektnamen Project Jupiter gearbeitet (Sega fing ab dem Game Gear mit den Planetennamen an). Überrumpelt wurden sie allerdings von der fortschreitenden Entwicklung, denn plötzlich kamen Konsolen wie der Jaguar, der CD32 und natürlich Sonys Playstation, die als reine 3D Konsolen konzipiert wurden. Ein neues Zeitalter brach an und um nicht den Anschluss zu verpassen, sah sich Sega gezwungen, noch ganz schnell die ganze Konsole zu überarbeiten und sie mit 3D Fähigkeiten auszustatten. Ein großer Fehler, denn für solch eine Entwicklung sollte man sich Zeit nehmen. Aber da machte Sega auch schon den nächsten Fehler, sie legten einfach den Verkaufsstart nach vorne um der Playstation zuvor zu kommen.

Auf den Markt geworfen wurde der Saturn in Japan dann bereits am 22. November 1994. Anfangs verkaufte es sich auch richtig gut. 170.000 Exemplare am ersten Tag in Japan waren durchaus ein Erfolg. Als nächstes stand Nordamerika an, am 27. April 1995, und Europa musste bis zum 8. Juli warten. Damit kam man zwar vor der Playstation heraus, aber als diese dann erschien, sind die Verkaufszahlen des Saturns sehr schnell zurückgegangen. Einerseits lag das auch am hohen Preis, denn die Konsole war mitunter bis zu 100$ teurer als die Konkurrenz.
Andererseits aber verließen auch sehr schnell immer mehr Dritthersteller die Konsole. Wie gesagt, Sega hatte die Konsole kurz vor Schluss noch mal überarbeitet. Sega dachte wohl, je mehr, desto besser und so gab es 2 Hauptprozessoren, jeweils 2 Audio- und Grafikprozessoren, eine Control Unit und einen Prozessor für das CD-Rom Laufwerk.
Das war nicht nur etwas völlig neues, sondern auch sehr schwer zu programmieren. Yu Suzuki von Sega AM2 sagte in einem Interview, er denkt, dass lediglich einer von 100 Programmierern in der Lage ist, den Saturn wirklich auszureizen. Das Problem der beiden Main CPUs war auch, dass sie sich den gleichen Bus teilen und es nur 2 MB RAM gab, viel zu wenig, um dieses System auch wirklich ausnutzen zu können. Viel zu spät erkannte Sega dieses Problem und versuchte mit RAM Cartridges noch etwas zu ändern, ähnlich wie es Nintendo auch beim N64 tat. Diese gab es von SNK (1 MiB) und Capcom (4 MiB).
Tatsächlich benutzten auch die meisten Spiele nur einen Prozessor und nur ganz wenige setzten auf beide, sahen dann aber auch dementsprechend gut aus, wie vor allem Quake beweist.  Das weitere Problem war, dass es schlicht keine Software Libraries und Entwicklungsprogramme gab. Die Programmierer mussten meist in Assembler selbst Hand anlegen.
Im Prinzip gab es auch nur ein einziges Spiel, welches den Saturn bis ans Limit ausreizte, man muss nicht erwähnen dass es von Yu Suzuki stammte. Es war die unveröffentlichte Originalfassung von Shen Mue, welches später für den Dreamcast fertig gestellt wurde.

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So war es kein Wunder, dass man sehr schnell hinter die Playstation zurückfiel und in Nordamerika sogar hinter das N64, was in erster Linie auch daran lag, dass Sega anfangs lediglich 4 Verkaufsketten belieferte und Unternehmen wie Wal-Mart außen vor lies. Ebenfalls hat man sich den Zorn vieler Fans zugezogen, als man kurz zuvor noch Peripherie für das Mega Drive veröffentlichte, das komplette System aber schon 1995 wieder einstellte. Danach wollte man Sega keine Chance mehr geben.
In Japan schlug sich die Konsole besser, was an den „japanischeren Spielen“ lag. Hier konnte man mit 2D noch groß punkten und in diesem Bereich war der Saturn die damals beste Konsole. 2D Jump n’ Runs, Beat ’em Ups und vor allem die Rollenspiele sorgten dafür, das sich der Saturn noch bis zum Jahr 2000 halten konnte.

International dagegen war der Saturn schon 1997 am Ende. Sega veröffentlichte viele erwartete Titel wie Sonic X-treme, Policenauts und Lunar. 1998 veröffentlichte man in Europa noch genau ein Spiel von einem Fremdhersteller, das war Magic Knight Rayearth. Ende des Jahres wurde die Konsole international eingestellt und Sega konzentrierte sich auf den Nachfolger Dreamcast.
Da der Saturn in Japan und generell Asien noch bis ins Jahr 2000 mit Spielen versorgt wurde, gibt es rund 1000 Stück.

Insgesamt wurden weltweit nur etwas über 10 Millionen Einheiten verkauft, verglichen mit den über 35 Millionen Mega Drives, war das also schon ein ziemlicher Flop.
Trotzdem setzte Sega auf den Saturn und veröffentlichte eine große Zahl unterschiedlicher Modelle. Man vergab sogar die Lizenz an Hitachi, JVC und Samsung, die eigene Saturnmodelle veröffentlichten.
Es gab auch einiges an zusätzlicher Hardware. Der Saturn war Link-kompatibel, man konnte also 2 Saturns miteinander verbinden. Unterstützt wurde dies allerdings nur von wenigen Spielen.
Das Sega NetLink war ein Modem, mit dem man die Konsole onlinefähig machten konnte. Spiele wie Sega Rally oder Duke Nukem 3D konnte somit auch online gespielt werden.
Es gab auch ein Diskettenlaufwerk mit konventionellen 1,44 3,5“ Disketten, das man an den seriellen Port stecken konnte und diverse MPEG Karten, mit denen man den Saturn in ein VCD Abspielgerät verwandeln konnte.

Technische Details:

Prozessoren:

– 2 Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC mit je 28.2 MHz und 4 KB Cache
– Custom VDP 1 32-bit video display processor (7.1590 MHz/NTSC, 6.7116 MHz/PAL)
– Custom VDP 2 32-bit video display processor (7.1590 MHz/NTSC, 6.7116 MHz/PAL)
– Motorola 68EC000 sound processor (11.3 MHz / 1.5 MIPS)
– Yamaha FH1 DSP sound processor, "Sega Custom Sound Processor" (SCSP), 22.6 MHz
– SH-1 32-bit RISC processor (CD-ROM controller)
– Custom Saturn Control Unit (SCU) with DSP, Geometry processing and DMA controller (14.3 MHz)
– Hitachi 4-bit MCU, System Manager & Peripheral Control

Speicher:

– 1 MB SDRAM
– 1 MB DRAM, kann mit dem SDRAM kombiniert werden
– 1.5 MB VRAM
– 4 KB VDP2 on Chip RAM
– 512 KB Audio RAM
– 512 KB CD-Rom Cache
– 32 KB nonvolatile RAM
– 512 KB Bios Rom

Video:

– Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe
– Zwei gleichzeitig zoomende/rotierende Spielebenen
– 200.000 texture-mapped polygons per second
– 500.000 flat-shaded polygons per second
– 24-bit true-color graphics
– 16,7 Millionen Farben
– Auflösungen: 352 x 240, 640 x 240 und 704 x 480 Pixel

Audio:

– 32 Schächte für PCM (pulse-code modulation) oder FM (frequency modulation) Sound
– Beliebig viele der 32 Schächte können verbunden werden für mehrere Operatoren pro FM Sound Kanal
– Normalerweise wurden vier Operatoren pro Schacht für 8 FM Kanäle insgesamt genutzt
– 44,1 kHz sampling rate
– 16-bit stereo DAC

– Double Speed CD-Rom (CD-Single kompatibel, 320 KB/s)
– CD+G und CD+EG kompatibel

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PC Engine/Turbografx 16

Um jetzt erst mal für etwas Verwirrung zu sorgen: In Japan heißt die Konsole PC Engine, in Nordamerika TurboGrafx-16 und in Europa schlicht Turbografx.

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Entwickelt wurde die Konsole von Hudson Soft, die man hauptsächlich durch Spiele wie Lode Runner oder die Bomberman – Reihe kennt. Sie hatten ein Chipwerk und brauchten dann nur noch einen finanzkräftigen Partner, um die Konsole veröffentlichen zu können. Gefunden hat man diesen bei NEC, die zur damaligen Zeit in den Videospielemarkt vordringen wollten.

Veröffentlicht wurde die Konsole in Japan am 30. Oktober 1987 und erst wesentlich später, am 29. August 1989 in Nordamerika. Zuerst kam sie dort bei Testmärkten in den Handel, genauer gesagt Los Angeles und New York. Damit machte man es Sega gleich, die ihre neue Konsole Genesis (Mega Drive) auch in diesen beiden Städten zuerst veröffentlichten.   

Nicht nur beim Namen, sondern auch beim Marketing legte man Wert auf große Verwirrung. Als Hauptziel hatte man zwar Nintendos NES, das man durch die weit überlegene Technik locker schlagen konnte, gegen Sega sah die Sache aber anders aus. So behauptete Hudson einfach, das TurboGrafx-16 wäre die erste 16-Bit Konsole. Tatsächlich war sie aber ein 8-Bit Gerät und lediglich der Grafikchip arbeitete auf 16-Bit Basis und konnte deshalb mit einer recht guten Grafik überzeugen.
Als Datenträger verwendete man die so genannten Hudson Cards, etwa scheckkartengroße Datenträger. Kurze Zeit später veröffentlichte man dann bereits ein optionales CD-Rom Laufwerk und damit war dies die erste Konsole die CDs als Datenträger verwendet hat.

In Japan war die Konsole sofort erfolgreich und konnte sich recht locker gegen das NES durchsetzen, was eben in erster Linie an der überragenden Technik lag, aber auch daran, dass es für dieses Konsole sehr viele Erotikspiele gab. Nintendo wollte so etwas auf ihren Systemen ja nicht haben. Selbst gegen das Mega Drive hatte man Chancen. Dagegen sah es in Nordamerika – und noch sehr viel stärker in Europa – anders aus. Dort war das Turbo-Grafx 16 eher unbekannt und was für Spielefans, die eben was anderes als die beiden großen Mainstreamkonsolen haben wollten.

Das wohl größte Problem der Konsole und ein absoluter Designfehler beim Original war der Controllerport. Es gab nur einen, während die meisten Konsolen eben 2 oder gar mehr boten. Hudson erkannte das Probleme und veröffentlichte einen Adapter um mehrere Gamepads anzuschließen, aber der kostete eben Geld und eigentlich sollten 2 Ports Standard sein.
Ein weiterer Grund für den Misserfolg dürfte die völlige Konfusion bei den verschiedenen Modellen sein: 8 offizielle, jede Menge unoffizielle und sehr viele Zusatzgeräte wurden veröffentlicht. Da kannte sich bald niemand mehr aus.

In Nordamerika hatte man noch Probleme durch die fehlende Unterstützung der Dritthersteller. Die produzierten lieber für das etablierte NES und setzten lieber auf das neue Mega Drive. Sega war eben ein etablierter Name, wogegen Hudson und NEC neu waren und man so kein Risiko eingehen wollte. Obwohl man zumindest anfangs noch recht gut mithalten konnte, fiel die Konsole 1991 auf den vierten Platz hinter das Mega Drive, SNES und NES und dieser 4. Platz war noch weit abgeschlagen.

1991 veröffentlichte man das PCEngine Duo/TurboDuo, eine Kombination aus der Konsole und einem überarbeiteten CD-Rom Laufwerk genannt Super CD-Rom. Der US-Verkaufspreis von 299.99$ wurde aber selbst vom Entwickler TTI als zu hoch angesehen. Gegen den Konkurrenten Sega CD hatte man so wohl keine Chance. Also steckte man einfach noch einige Spiele in die Schachtel. Mit Y’s Book 1 und 2, Gate of Thunder, Bonks Adventure, Bonks Revenge und einem verstecken Bomberman Spiel bekam man einige sehr gute Spiele. Zusätzlich gab es auch noch ein zufällig ausgewähltes TurboChip Spiel und einen Rabattcoupon. Auch wenn die Verkaufszahlen im Weihnachtsgeschäft recht ordentlich liefen, hatte man gegen Sega und Nintendo aber weiterhin keine große Chance. Trotzdem brachte man 1993 und 1994 das Turbo Duo noch mal in 2 weiteren Varianten auf den Markt. Das Turbo Duo R sah vom Design her etwas anders aus und sparte den Kopfhöreranschluß. Das Turbo Duo RX war dann lediglich ein umgefärbtes R dem ein Sechs Knopf Gamepad beilag.

Zu jener Zeit versuchte man auch noch den letzten großen Marketingangriff auf Sega. Während Air Zonk das offizielle Maskottchen der Konsole war, erschuf man mit Johnny Turbo einen Charakter, der das Turbo Duo bewerben sollte. Er tauchte lediglich in 3 Werbeanzeigen, die wie Comics aufgemacht wurden in diversen amerikanischen Videospielemagazinen auf. Johnny Turbo war eine Art Soldat, der mit seinem Partner Tony gegen feindliche Androiden kämpft, die von einem bösen Unternehmen namens Feka (Damit war Sega gemeint) kamen. Die Botschaft der Werbung sollte lauten, das Sega ihre Kunden verarscht, weil sie z.B. behaupten ihr Laufwerk würde auch ohne das Mega Drive funktionieren, was Sega selbst allerdings nie behauptet hat. Heutzutage ist diese Werbung zumindest ein kleines Kultpotential und einige der miesen Sprüche wie „They are not even human“ haben fast den gleichen Status wie „All your base….“ erreicht.

In Japan hatte die PC Engine schon 1994 ihr Ende, als NEC den Nachfolger, das PC-FX vorstellte. In den USA und Europa erschienen noch bis etwa Ende 1995 Spiele, dann geriet die Konsole auch dort langsam in Vergessenheit.
Aktuell erfährt die PC Engine durch Nintendos Wii ein kleines Comeback. Auf dieser Konsole wird man sich zukünftig einige Spiele gegen Geld runterladen und spielen dürfen.

Variationen:

– PC Engine (1987)
– PC Engine Shuttle (1989)
  (Konsole in UFO Form mit Expansion Port und AV Ausgang)
– SuperGrafx (1989)
  (Eine technisch etwas überarbeitete Version, lediglich 5 „Enhanced“ Spiele sind erschienen)
– PC Engine CoreGrafx (1989)
  (Andersfarbiges PC Engine mit AV Ausgang)
– PC Engine CoreGrafx II (1991)
  (Identisch mit CoreGrafx 1 bis auf eine andere Gehäusefarbe)
– PC Engine LT (1991)
  (PC Engine als eine Art Laptop, mit einem großen aufklappbarem Bildschirm; keine Batterieunterstützung)

– PC Engine CD-Rom² (1988)
  (CD-Laufwerk für das original PC Engine)
– PC Engine Super CD-Rom² (1991)
  (CD-Laufwerk für das CoreGrafx II)

– PC Engine Duo (1991)
  (Kombination aus PC Engine und CD-Rom² mit Kopfhörerausgang und einem Verschlußmechanismus für das CD-Rom²)
– PC Engine Duo R (1993)
  (Anderes Gehäuse, ansonsten identisch mit dem Vorgänger, allerdings fehlt der Kopfhörerausgang und der Verschluss)
– PC Engine Duo RX (1994)
  (Bis auf die Gehäusefarbe identisch  mit dem Duo R)

– X1 Twin
  (Eine Kombination aus dem Sharp X1 Computer und der PC Engine, konnte nur HU-Cards anspielen)
– Pioneer LaserActive
  (Konnte durch ein spezielles Modul mit PC Engine Spielen benutzt werden)

Technische Daten:

CPU – 8-bit HuC6280A (ein modifiziertes 65C02) mit 3,58 oder 7,16 MHz. Die Geschwindigkeit konnte von den Programmen geregelt werden.

GPU: – 16-bit HuC6260 Video Color Encoder (VCE)
          – 16-bit HuC6270A Video Display Controller (VDC)
Maximale Auflösung: 512×242, die meisten Spiele verwenden 512×224
Farben: 512, davon maximal 482 (241 für den Hintergrund, 241 für Sprites) gleichzeitig darstellbar
Maximale simultane Sprites darstellbar: 64 in den Größten 16×16 – 32×64

Audio: Maximal 6 PSG Kanäle, gesteuert durch die CPU

Memory: Ram: 8 KB
Video Ram: 64 KB

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